A Geopolítica da Guerra Fria Refletida nas Cartas e Tabuleiros de War

Como o cineasta francês Albert Lamorisse criou La Conquête du Monde e como sua adaptação internacional como Risk espelhou as tensões territoriais da Guerra Fria.

CURIOSIDADES E PASSATEMPOS

Lucas Roqueta

10/30/2026

A mesa de War oferece uma imagem simples do mundo: seis continentes, 42 territórios, exércitos coloridos e fronteiras atravessadas por dados. O tabuleiro transforma a política internacional em uma gramática doméstica. Mas essa miniatura não é retrato neutro: seleciona espaços, apaga escalas e converte relações históricas em adjacências.

Neste artigo, assino como Lucas Roqueta, pesquisador de história cultural e Editor-Chefe do tudoparaomundo.com. A comparação não afirma que o jogo tenha sido criado como alegoria direta do conflito entre Estados Unidos e União Soviética. Essa causalidade não está demonstrada. O que se pode sustentar é uma afinidade histórica: o jogo nasceu no fim dos anos 1950, quando alianças, descolonização e armas nucleares reorganizavam o vocabulário do mundo.

Contexto Histórico e Evidências

O antepassado de War é La Conquête du Monde, desenhado pelo cineasta francês Albert Lamorisse em 1957. O registro do National Toy Hall of Fame, do The Strong informa que a Parker Brothers comprou os direitos e publicou uma versão com pequenas mudanças em 1959, sob o nome Risk. O acervo digital do Google Arts & Culture, por sua vez, identifica um exemplar da Miro Company, produzido na França, com mapa-múndi impresso, peças de madeira e cartões.

Há um segundo fato documentado no próprio manual clássico da Hasbro: o mapa é dividido em seis continentes e 42 territórios. O objetivo declarado é ocupar todos eles. A regra não simula diplomacia institucional, comércio ou população; ela mede poder pela ocupação territorial e pela capacidade de manter tropas em zonas contíguas. Essa escolha importa porque torna o espaço, e não a legitimidade política, a unidade básica da vitória.

O contexto internacional era carregado. A Library of Congress registra a criação do Pacto de Varsóvia após a entrada da Alemanha Ocidental na OTAN, em 1955, além da repressão soviética na Hungria em 1956 e na Tchecoslováquia em 1968. Esses fatos não provam intenção geopolítica de Lamorisse; mostram um período organizado por alianças e fronteiras armadas.

A National Archives documenta os 13 dias da Crise dos Mísseis de Cuba, em outubro de 1962, quando a implantação soviética de mísseis colocou as superpotências à beira de uma guerra nuclear. A Biblioteca Kennedy registra a quarentena naval e o acordo que encerrou a crise. No tabuleiro, uma crise dessa natureza aparece reduzida a uma seta entre territórios.

Análise Crítica do Desenho do Jogo

O desenho de War não imita o mundo: ele o torna jogável. Essa diferença ajuda a evitar dois erros opostos. O primeiro é enxergar propaganda onde só há convenção lúdica. O segundo é tratar a convenção como politicamente inocente. O mapa organiza uma visão específica de poder, mesmo quando não pretende ensinar história.

Fronteiras como autorização

As linhas de conexão decidem quem pode atacar quem. Alaska e Kamchatka, ligadas pela borda do mapa, são um exemplo célebre: uma solução gráfica cria uma passagem estratégica que não corresponde à experiência cotidiana de distância. O manual diz que um ataque só pode ocorrer a um território adjacente ou conectado por linha tracejada. A geografia vira autorização formal para a violência.

Continentes como bônus

Controlar um continente rende reforços. A regra transforma uma unidade visual em vantagem econômica e militar. O efeito é elegante do ponto de vista do jogo, mas historicamente carregado: sugere que “controle” é uma condição homogênea, mensurável e imediatamente conversível em tropas. Estados, povos e colônias desaparecem atrás de uma recompensa numérica.

Cartas, acaso e narrativa

Cada território pode aparecer em uma carta com o símbolo de infantaria, cavalaria ou artilharia. Conquistar ao menos um território permite retirar uma carta, e conjuntos trocados geram exércitos. O acaso não elimina a estratégia; ele impede que o jogador controle completamente a sequência de acontecimentos. Há aí uma hipótese interpretativa plausível, não uma intenção comprovada: o sistema lembra que poder acumulado depende também de oportunidades contingentes, informação incompleta e timing.

“For, in the final analysis, our most basic common link is that we all inhabit this small planet.” — John F. Kennedy, discurso na American University, 1963, preservado pela John F. Kennedy Presidential Library.

Mito vs. Fato

  • Mito: War foi criado especificamente para representar a Guerra Fria. Fato: as fontes institucionais consultadas documentam a origem francesa de La Conquête du Monde e sua adaptação comercial para Risk, mas não comprovam essa intenção alegórica.

  • Mito: o tabuleiro reproduz fronteiras políticas reais. Fato: ele usa uma abstração de 42 territórios, com conexões próprias e objetivos de ocupação.

  • Mito: vencer depende apenas da sorte. Fato: dados resolvem batalhas, mas posicionamento, reforços, cartas e escolha de fronteiras estruturam a estratégia.

Evolução das Regras e Linha do Tempo

A palavra “War” designa, no Brasil, uma família cultural de regras associada ao modelo de Risk. Por isso, é prudente distinguir o que é documentado sobre o original internacional do que é memória editorial de versões brasileiras. A tabela abaixo compara marcos sustentados pelas fontes e sinaliza quando a ligação com a edição brasileira é apenas contextual.

Comparação histórica em pontos-chave:

  1. Período: 1957; Evidência documentada: Lamorisse desenha La Conquête du Monde na França; Regra ou material: Mapa-múndi, peças e disputa territorial; Leitura histórica possível: O mundo vira uma superfície cartográfica compartilhada

  2. Período: 1959; Evidência documentada: Parker Brothers publica Risk com mudanças; Regra ou material: Jogo para múltiplos jogadores, dados e conquista; Leitura histórica possível: A guerra é convertida em produto familiar de massa

  3. Período: Anos 1960; Evidência documentada: Expansão da lógica de blocos e crises nucleares; Regra ou material: Regras de fronteira e reforço permanecem adequadas ao conflito abstrato; Leitura histórica possível: Afinidade de clima histórico, não prova de intenção autoral

  4. Período: 1972; Evidência documentada: A marca War passa a integrar a cultura brasileira, conforme manuais e registros comerciais consultados; Regra ou material: Objetivos secretos e conquista de territórios em versões brasileiras; Leitura histórica possível: Adaptação local de um repertório internacional

  5. Período: Hoje; Evidência documentada: Hasbro mantém versões e tutoriais do jogo; Regra ou material: Variações, missões e mapas alternativos; Leitura histórica possível: A regra se torna plataforma para diferentes narrativas

A linha do tempo mostra continuidade e ruptura. A estrutura permanece: território, fronteira, reforço e eliminação. Já objetivos secretos deslocam o centro da dominação total para uma missão parcial. Consulte a origem e as variantes.

Aplicação Prática e Preservação do Acervo

Ler War historicamente exige preservar objeto e regras. Uma caixa antiga registra vocabulário, ilustração, materiais e modos de imaginar o planeta. Fotografe tabuleiro, cartas, manual e caixa antes de restaurar; anote edição, fabricante, idioma, data impressa e procedência. Não substitua peças faltantes sem registrar a intervenção.

Proteja papel e cartão de luz direta, umidade e variação térmica; acondicione madeira e plástico separadamente. Digitalize o manual, mas preserve o original. Compare o tabuleiro com mapas históricos e pergunte o que foi omitido: governos, populações e conflitos indiretos. War não é mapa factual; é documento sobre simplificação.

Curiosidades e Arquivos Ocultos

Uma raridade é a autoria híbrida: o criador foi um cineasta. O exemplar de 1957 combina papel, cartão, papelão e madeira.

A terceira diz respeito ao que o tabuleiro apaga. A UNESCO, ao registrar os arquivos da primeira cúpula do Movimento dos Não Alinhados, descreve 76 arquivos textuais, 242 fotografias, um áudio e 15 filmes ligados ao encontro de Belgrado. Esse mundo não cabe confortavelmente em duas cores.

A quarta é arquivística: documentos militares antes classificados da Hungria, Polônia e Romênia foram disponibilizados em microfilmes a partir de projetos de abertura iniciados nos anos 1990. O que parece invisível pode estar fora do campo de visão do jogador.

Conclusão

War não explica a Guerra Fria, mas expõe uma forma de pensar contemporânea: dividir o mundo, proteger bordas, acumular força e decidir sob incerteza. A aproximação é interpretativa, não prova de intenção política dos autores. Ao estudá-lo, percebemos que toda cartografia organiza prioridades.

Como documento, o jogo registra como a cultura popular tornou inteligíveis temas que envolviam impérios, descolonização, espionagem e armas capazes de destruir cidades.

VAMOS JUNTOS!

REFERÊNCIAS EXTERNAS

  1. The Strong National Museum of Play — Risk

  2. Hasbro — Risk instructions PDF

  3. Google Arts & Culture / The Strong — La Conquête du Monde

  4. Library of Congress — Cold War Military Archives

  5. U.S. National Archives — Cuban Missile Crisis

  6. John F. Kennedy Presidential Library — Cuban Missile Crisis

  7. UNESCO Memory of the World — First Summit Meeting of the Non-Aligned Movement Archives